如何开发小游戏

准备开发工具

下载最新版开发者工具(Windows 64 版下载地址 | Mac 版下载地址)进行代码的开发和上传。

小游戏项目创建

打开开发者工具,选择新建。

在表单内填写项目路径、项目名称、AppID,项目类型为小游戏并选择完成。

注意:

  • 项目路径即要存放代码的地方,要选择一个空的文件夹,否则会提示文件夹不为空,不允许创建项目。
  • AppID 是你的小游戏独有的编号,如果没有的话可以点击下方的注册来获取,或者点击 小游戏 来体验无 AppID 模式,但是部分功能(关于权限的操作、预览等功能)会受限。

目录结构

经过一个自动的编译之后我们便得到了一个项目模板。并且,进入到开发者工具中可以看到已经为您创建好的文件的目录。
其中两个必要的文件为:

  1. game.js 小游戏的入口文件。
  2. game.json 小游戏相关配置文件,详细配置内容参见配置

配置

通过小游戏的 game.json 文件,可以对小游戏进行相关的配置(格式如图),从而修改小游戏的界面渲染及属性配置。

参数值:

属性 类型 默认值 是否必填 描述
deviceOrientation string 'portrait' 屏幕的方向,portrait 为竖屏,landscape 为横屏
networkTimeout Object 网络请求的超时时间,单位:毫秒
subpackages array.<Object> 分包结构配置

networkTimeout 的有效值:

属性 类型 默认值 是否必填 描述
request number 6000 swan.request 的超时时间,单位:毫秒。
connectSocket number 6000 swan.connectSocket 的超时时间,单位:毫秒。
uploadFile number 6000 swan.uploadFile 的超时时间,单位:毫秒。
downloadFile number 6000 swan.downloadFile 的超时时间,单位:毫秒。

示例:

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// game.json
{
// 支持的屏幕方向
"deviceOrientation": "portrait",
"networkTimeout":
{
// swan.request 的超时时间,单位:毫秒
"request": 5000,
// swan.connectSocket 的超时时间,单位:毫秒
"connectSocket": 5000,
// swan.uploadFile 的超时时间,单位:毫秒
"uploadFile": 5000,
// swan.downloadFile 的超时时间,单位:毫秒
"downloadFile": 5000
},
// 配置Worker代码放置的目录
"workers": "workers",
// 开放数据域的代码目录
"openDataContext": "src/myOpenDataContext",
// 分包配置
"subpackages": [
{
"name": "stage1",
"root": "stage1/"
},
{
"name": "stage2",
"root": "stage2.js"
}]
}

分包

代码包大小限制:

1.所有包的总大小不超过 8M。
2.单个分包/主包大小不超过 4M。

分包配置:

需要先在 game.json 配置分包信息。

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{
...
"subpackages": [
{
"name": "stage1",
"root": "stage1/" // 可以指定一个目录,目录根目录下的 index.js 会作为入口文件,目录下所有资源将会统一打包
}, {
"name": "stage2",
"root": "stage2.js" // 也可以指定一个 JS 文件
}
]
...
}

配置在 subpackages 字段内的目录或 js 文件,将按照配置打包成一个个「分包」,没有配置在 subpackages 中的目录和 js,将会被打包到主包中。

小游戏工程依赖文件

project.swan.json

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{
// appid
"appid": "1482513113",
// 小游戏编译类型
"compileType": "game",
// 小游戏库版本
"libVersion": "1.0.0",
"bundle":
{
// 不会被打包入到 zip 包的路径/文件配置
"exclude": ["node_moudules"],
// 打包入口文件
"entry": "game.js",
// 编译相关配置
"compilers": [
{
// 使用 babel 转义
"type": "babel"
}]
}
}

使用 API

不同于传统的 web 开发,在小游戏的运行环境中没有 BOM(浏览器对象模型)和 DOM(文档对象模型),我们直接通过使用的 swan API 就可以来完成一款游戏的开发。

接下来,我们通过使用百度开发者工具来实现一些 demo, 来体验一下 API 的使用。

系统信息

我们可以通过 swan.getSystemInfoSync() 来获取系统信息,比如手机的品牌、型号、可使用窗口的宽高。

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const {windowWidth, windowHeight, brand, model} = swan.getSystemInfoSync();
console.log(res.brand);
console.log(res.model);
console.log(res.windowWidth);
console.log(res.windowHeight);

canvas

小游戏是需要使用 canvas 绘制出来的。我们先通过调用 swan.createCanvas() 方法来创建画布,相当于制作了一张白纸,然后通过 canvas.getContext('2d') 可以获取 canvas 的上下文对象,相当于获得了画笔,再通过修改画笔的性质来绘制出我们的游戏界面。

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// 获取屏幕宽高
const {windowWidth, windowHeight} = swan.getSystemInfoSync();
// 创建“画纸”
const canvas = swan.createCanvas();
// 获得“画笔”
const context = canvas.getContext('2d');
// 修改填充样式
context.fillStyle = '#ffffff';
// 将背景置填充为白色(“画笔”将背景涂白)
context.fillRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
// 设置字体样式
context.font = '40px Arial';
context.fillStyle = '#000000';
// 绘制文字
context.fillText('99', 60, 150);

我们可以先把 game.js 的代码清空,然后写入下放代码来创建一个画布并在画布中绘制数字 99,保存代码并等待刷新。如果没有刷新,请点击编译按钮,此时我们便会看到绘制出来的 99 的字样。

首次调用 swan.createCanvas,创建的是上屏 canvas,宽高与屏幕相同。之后如果再次调用此 API,创建的都是离屏 canvas,可以想象成是另一层画纸,既在离屏上的绘制不会显示在屏幕上,如果想要显示,我们需要把它渲染绘制到上屏的 canvas 上。

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// 创建离屏 canvas
const offScreenCanvas = swan.createCanvas();
const offContext = offScreenCanvas.getContext('2d');
// 离屏绘制
offContext.fillStyle = '#bbbbbb';
offContext.font = '60px Arial';
offContext.fillRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
offContext.fillStyle = '#ffffff';
offContext.fillText('3', 20, 120);
offContext.font = '30px Arial';
offContext.fillText('11', 100, 220);
offContext.font = '20px Arial';
offContext.fillText('25', 200, 120);
offContext.font = '80px Arial';
offContext.fillText('9', 30, 400);
offContext.font = '40px Arial';
offContext.fillText('88', 250, 400);
offContext.fillText('找出最大的数:', 20, 60);
// 将离屏渲染到上屏上,显示出来
context.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0);

此时便把离屏 canvas 绘制到了屏幕上。

如果想要使用清除功能,可以调用 context.clearRect()

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// 使用 clearRect 清除
context.clearRect(20, 320, 60, 60);

我们可以看到在矩形中清除出一个方块区域。我们也可以把清除放在离屏 canvas 上,但是要注意,操作完离屏 canvas 需要重新绘制到上屏 canvas 上。

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// 使用 clearRect 清除
offContext.clearRect(20, 320, 40, 40);
// 将上屏 canvas 清空后在把离屏 canvas 绘制上
context.fillStyle = '#ffffff';
context.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
context.fillRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
context.fillStyle = '#000000';
context.fillText('99', 60, 150);
context.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0);

更多 canvas 的绘制操作参见 CanvasRenderingContext2D

触摸事件

想要实现与游戏的交互,我们可以在 swan 对象上进行屏幕触摸事件的监听和解绑。

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swan.onTouchStart(() => {
swan.onTouchMove(e => {
// 获取用户触摸滑动的位置,并将位置设置为清除的中心点
let cX = e.touches[0].clientX - 20;
let cY = e.touches[0].clientY - 20;
// 清除划过的位置
offContext.clearRect(cX, cY, 40, 40);
// 将上屏 canvas 清空后在把离屏 canvas 绘制上
context.fillStyle = '#ffffff';
context.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
context.fillRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
context.fillStyle = '#000000';
context.fillText('99', 60, 150);
context.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0);
});
swan.onTouchEnd(() => {
swan.offTouchMove();
swan.offTouchEnd();
});
});

现在我们滑动屏幕时便可以随着滑动进行清除。更多事件的操作参见触摸事件

交互

通过调用 API 来实现显示模态对话框、显示消息提示框等,更多交互操作参见交互

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// 模态对话框
swan.showModal({
title: '标题',
content: '这是一个模态弹窗',
cancelColor: '#ff0000',
confirmColor: '#fff000',
success: res => {
if (res.confirm) {
console.log('点击了确定');
} else if (res.cancel) {
console.log('点击了取消');
}
}
});
// 消息提示框
swan.showToast({
title: '标题',
icon: 'success',
duration: 1000,
success: () => console.log('提示框显示成功')
});

真机预览

如果想在真机运行体验,我们在登录账号并填写了对应的正确 AppID 的情况下,开发者工具上部会有预览按钮,点击按钮产生二维码,通过手机百度扫描二维码便可以进行真机预览。

注意:

目前真机运行的时候需要有绘制的逻辑才会取消 loading 的界面,如果您的 demo 中没有这个逻辑,会导致长时间的卡在 loading 界面,您可以在代码中加上如下代码解决这个问题:

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const canvas = swan.createCanvas();
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(0, 0, 0, 0);

日志查看

iOS 和 Android 的日志查看均可使用 sConsole 调试工具查看,详见 sConsole 教程

测试号

测试号是一个特殊的小游戏的 AppID,开发者可以使用此 AppID 来开发和体验小游戏。

在 2.19.0 以上版本的百度开发者工具中,进入新建项目界面,在填写 AppID 下面可以点击使用测试号,即可自动开通测试号权限并将测试号填写到 AppID 输入框。

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测试号在使用上有一些功能上的限制,比如不支持发布等能力,以及不支持支付、手机号等权限的获取。

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